ディアブロ1の企画書とAI効果

  • 2018.03.29
  • AI
ディアブロ1の企画書とAI効果

1.ディアブロ1の企画書とAI効果まとめ

・マルチプレイオンラインゲームの金字塔であるDiablo1の企画書が公開
・AIが毎回違うダンジョンを作るランダムダンジョンシステムが特徴だった
・ランダムダンジョンシステムが当然になるとAI効果でAIと言う言葉は使われなくなった

2.AI効果とは?

ディアブロは1997年にBlizzard Entertainment社が発売した名作。ジャンルはハックアンドスラッシュ、つまりダンジョンに潜って強力な敵を倒し素晴らしい装備や宝を手に入れるゲームの先駆けであった。当時はプレイする度に毎回違うダンジョンが生成される事や、敵キャラ(特にサキュバス)の行動がとても賢い事に感心した事を覚えている。これらは当時は「AIによってランダムにダンジョンが生成される」と言う表現が使われる事があったと記憶しているが、最近のゲームはランダムダンジョンは当たり前なのか「AIによって生成」と言う表現はみかけない。

このように昔はAIと言う言葉が使われたのに、当然の技術になってくるとAIと言う言葉が使われなくなる現象を「AI効果」と言うらしい。こういったAI効果もあるので、AIや人工知能の定義を厳密に意識して、強いAI、弱いAI、機械学習、等々を使い分けて文章を書くのは難しく、コダワル意味もあまりないのかなと感じる。

余談だが、ランダムダンジョン(Dynamic Random Level Generation)はスケジュール線表を見ると二カ月で作成する予定になっていた。この企画書が造られた当時はまだ買収前なのでcondor社だが、Diabloを発売したBlizzard Entertainment社は発売日を頻繁にリスケジュールさせる事で有名なので実際にDRLGの開発にどのくらいの時間をかけたのか興味深い。なお、企画書は1994年の日付が入っているが、実際にDiabloが発売されたのは1997年。

3.ディアブロ1の企画書とAI効果関連リンク

1)gigazine.net
ゲーム史に輝くアクションMORPGの金字塔「ディアブロ」の企画書が公開中

2)graybeardgames.com
Diablo geme consept by condor